Quando si parla di videogiochi e guerra, il dibattito pubblico si concentra quasi sempre sugli sparatutto commerciali e sul loro effetto sui giocatori civili. Molto meno noto è ciò che accade dentro le forze armate. Negli Stati Uniti il wargaming, cioè l’uso di giochi di guerra digitali e da tavolo, è diventato uno strumento centrale per reclutare, addestrare e perfino curare i militari. A raccontarlo è Aggie Hirst, docente di teoria e metodi delle relazioni internazionali al Dipartimento di War Studies del King’s College di Londra, autrice del primo libro accademico dedicato a questo fenomeno: Politics of Play: Wargaming with the U.S. Military (Oxford University Press, 2024).
In un saggio pubblicato su E-International Relations, Hirst ripercorre dieci anni di ricerca e spiega perché i giochi di guerra non sono un passatempo innocuo, ma una tecnologia che produce soldati.
Il rinascimento del wargaming al Pentagono
Secondo Hirst, la rinascita del wargaming nella difesa americana comincia nel 2014. A darle impulso sono due memorandum: quello dell’allora segretario alla Difesa Chuck Hagel e quello del suo vice Bob Work, che nel 2015 chiedeva di rilanciare i giochi di guerra in tutte le forze armate. Il wargaming viene così inserito in due grandi programmi di riforma, la Defense Innovation Initiative e la cosiddetta Third Offset Strategy, pensata per mantenere il vantaggio tecnologico americano sui rivali.
In dieci anni i giochi si sono diffusi ovunque. Si usano per l’addestramento su veicoli e armi, per i moduli di lingua e sensibilità culturale, per la pianificazione strategica e nella formazione degli ufficiali. Servono a cementare lo spirito di squadra nelle basi, in patria e in missione. E in un periodo di calo delle iscrizioni, videogiochi ed esport hanno aiutato il reclutamento.
Chi progetta i giochi di guerra
Al centro di questo sistema c’è una vera comunità professionale di specialisti del wargaming, distribuita tra scuole militari, think tank, centri di ricerca e società di consulenza. Il loro credo è che giocare alla guerra salvi vite: progettano, conducono e analizzano giochi per formare i militari e per mettere alla prova piani operativi e strategici prima di eseguirli nella realtà.
Hirst ha seguito da vicino questa comunità per quasi un decennio, partecipando a wargame, esercitazioni e conferenze e raccogliendo oltre cento ore di interviste con progettisti e militari. È un tema che riguarda da vicino anche l’attualità: le simulazioni di scenario sono parte del modo in cui le forze armate si preparano a crisi come quella con l’Iran o alle missioni di deterrenza della NATO.
I giochi non producono solo scenari, producono persone
La tesi centrale di Hirst parte dal filosofo Jean Baudrillard, secondo cui nell’era della simulazione i modelli finiscono per sostituire la realtà. Ma i wargame, sostiene l’autrice, fanno qualcosa di più: producono persone. Lo fanno attraverso sistemi chiusi di regole, che l’antropologo David Graeber descriveva come una sorta di utopia delle regole.
Nella pratica, i giochi agiscono sulla sfera cognitiva ed emotiva dei giocatori: aumentano il coinvolgimento, fissano le lezioni attraverso la ripetizione, allenano a risolvere problemi e migliorano la memorizzazione. Allo stesso tempo instaurano rapporti di potere sbilanciati tra chi progetta il gioco, chi lo commissiona, chi lo conduce e chi lo gioca. Secondo Hirst, imponendo decisioni ed esperienze sintetiche, il wargame aggira la capacità critica del giocatore e ne plasma scelte, convinzioni e perfino identità.
Vincere e immedesimarsi: i due meccanismi chiave
Hirst individua due leve principali.
- L’imperativo della vittoria: premi e punizioni, sconfitte ripetute e partite che si ripetono senza mai chiudersi davvero spingono il giocatore a interiorizzare le regole del gioco per vincere.
- L’immersione: narrazione, scelte apparentemente libere e l’abitudine di parlare del proprio personaggio in prima persona rendono le lezioni più “reali” e più durature.
L’effetto combinato, secondo l’autrice, è duplice: l’immersione spegne temporaneamente la riflessione critica del giocatore e al suo posto costruisce riflessi. È esattamente ciò che serve a un esercito, ma è anche ciò che rende i giochi di guerra politicamente delicati.
“I videogiochi mi hanno salvato la vita”: il caso dei veterani
La ricerca di Hirst ha incontrato anche un uso inatteso dei giochi, fuori dalle caserme. Steve Machuga, ex capitano dell’esercito tornato da due missioni in Iraq con un disturbo da stress post-traumatico, le ha detto che i videogiochi lo hanno aiutato a superare isolamento e trauma. Nel 2015 ha fondato l’associazione Stack Up, che invia console e giochi ai militari e ai veterani, organizza eventi e gestisce un servizio di prevenzione del suicidio attivo giorno e notte. Oggi conta tredici sezioni negli Stati Uniti e gruppi nel Regno Unito e in Nuova Zelanda.
Il dato più sorprendente è che molti veterani chiedono proprio sparatutto come Call of Duty e Battlefield. Nelle interviste raccolte da Hirst, diversi ex militari descrivono questi giochi come una forma di terapia per esposizione, che permette di rielaborare emozioni altrimenti represse. I giochi vengono usati anche nei programmi di riabilitazione, per esempio per abituarsi alle protesi.
America’s Army: il videogioco che reclutava adolescenti
C’è però l’altra faccia della medaglia. Nel 2002 l’esercito statunitense ha lanciato America’s Army, uno sparatutto gratuito progettato come strumento di comunicazione per far provare ai giovani la vita in fanteria. Il suo direttore di sviluppo, Michael Zyda, ha spiegato che il pubblico di riferimento erano ragazzi tra gli 11 e i 14 anni: chi ci giocava, secondo l’esercito, aveva il doppio delle probabilità di considerare una carriera militare a 18 anni.
Fino alla chiusura nel 2022, America’s Army è stato considerato lo strumento di reclutamento più efficace mai sviluppato dalle forze armate americane. Uno studio citato da Hirst indica che il 30% degli americani tra i 16 e i 24 anni aveva un’opinione più positiva dell’esercito dopo averci giocato.
Le critiche non sono mancate. Nel 2020 la deputata democratica Alexandria Ocasio-Cortez ha presentato un emendamento, poi respinto, per vietare il reclutamento militare sulle piattaforme di streaming come Twitch. Diversi studiosi accusano questi giochi di offrire una versione edulcorata della vita militare e di colpire in modo sproporzionato i giovani di gruppi razzializzati ed economicamente svantaggiati.
La logica del “pharmakon”: attirare, ferire, curare
Da qui nasce il concetto che Hirst, insieme a Larissa George, chiama wargaming farmacotico, dal greco pharmakon, che significa insieme veleno e rimedio. Lo stesso strumento attira i giovani nell’esercito, li prepara a un’esperienza che può causare traumi e disabilità, e poi viene usato per curarli. È un paradosso che mostra quanto il gioco sia intrecciato con l’intero ciclo di vita del soldato, dal reclutamento alla riabilitazione.
I tagli dell’amministrazione Trump e il rischio del pensiero unico
Nella parte conclusiva del saggio, Hirst segnala un cambio di rotta: l’amministrazione Trump sta riducendo i finanziamenti alle iniziative di wargaming, eliminando dai giochi le considerazioni di sicurezza umana come la protezione di civili, donne e minoranze. Alcune tesi di dottorato sul tema sono state rimosse dai database delle accademie militari.
Per l’autrice il rischio è concreto. Se i giochi contribuiscono a formare politiche e operazioni, renderli meno vari espone le forze armate a visioni omogenee e al pensiero di gruppo, lo stesso che in passato ha portato a errori come l’invasione dell’Iraq nel 2003.
Giocare in modo critico
Il messaggio finale di Hirst non è contro i giochi. L’autrice propone un approccio che chiama gioco decostruttivo, ispirato a Jacques Derrida: giocare mettendo in discussione le regole, cercando le contraddizioni dei modelli invece di accettarli come realtà. Conta meno a cosa giochiamo, sostiene, e molto di più come giochiamo. In un’epoca in cui simulazioni ed esercitazioni preparano le decisioni sulla guerra, è una lezione che riguarda anche chi i giochi di guerra non li ha mai visti.
Libro consigliato: Politics of Play: Wargaming with the U.S. Military di Aggie Hirst
FAQ
Cos’è il wargaming militare?
È l’uso di giochi di guerra, digitali o da tavolo, per addestrare i militari, testare piani strategici e formare gli ufficiali.
Quando è rinato il wargaming negli Stati Uniti?
Dal 2014, su impulso dei memorandum del segretario alla Difesa Chuck Hagel e del vice Bob Work.
Cos’era America’s Army?
Un videogioco gratuito dell’esercito USA, attivo dal 2002 al 2022, usato come strumento di reclutamento.
I videogiochi aiutano i veterani con PTSD?
Secondo le testimonianze raccolte da Aggie Hirst e l’esperienza di Stack Up, molti veterani li usano per gestire isolamento e trauma.
Chi è Aggie Hirst?
È docente al Dipartimento di War Studies del King’s College di Londra e autrice di Politics of Play: Wargaming with the U.S. Military.